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获取 抓吗?逃吗?
Windows x64Android
游戏详情
重要声明
本游戏暂时只有人机对决,多人游戏通道暂时关闭,正在测试阶段,后续开放。
游戏总览
本文档是项目的总说明:玩法规则、卡牌系统、界面交互与对局节奏。
一、游戏简介
双人非对称博弈卡牌对战:一局中两名玩家在 追捕者(黄) 与 逃脱者(蓝) 两个身份间对抗。
每回合双方互换身份,博弈围绕「发起 / 不发起」的心理决策展开,配合 7 张功能各异的卡牌互相反制,血量先归零的一方落败。
- 终局条件:血量归 0,无回合总数上限
二、核心术语
| 术语 | 代码字段 | 含义 |
|---|---|---|
| 回合 | turn / 轮次 | 外层循环:准备 → 博弈 → 结算 为一个回合,每回合结束互换身份 |
| 子轮次 | round / 回合 | 回合内第 i 次决策轮(1..N) |
| N | max_rounds | 当前回合的子轮次总数,基础值 10,受卡牌影响(工作日 +5 / 催稿日 -3) |
| R值 | R值 | 玩家在本回合首次发起的子轮次序号;0 = 从未发起 |
注意:日常口语里说的「回合」对应代码的 turn,「子轮次」对应代码的 round,本文档统一用口语口径。
三、回合流程
每个回合依次经过三个阶段:
1. 准备阶段
- 双方获得/保留手牌,在 3D 场景查看桌面卡牌(详见第五节)
- 玩家点击桌面卡牌设置出牌意图(可放弃),点击「就位」确认
- 就位时:意图卡飞往出牌区;打出身份不符的卡会被判「卡牌作废」
- 双方就位后进入博弈阶段;超时 60 秒自动放行(视为未出牌就位)
2. 博弈阶段(子轮次循环)
- 共 N 个子轮次,每个子轮次双方各自选择:发起(true)或 不发起(false)
- 每收齐双方动作立即判定,满足扣血条件则本回合结束,否则进入下一子轮次
- 单个子轮次:倒计时 30 秒(超时自动视为不发起)
3. 结算阶段(回合结束)
- 按下方判定规则执行扣血,广播双方 R 值与最新血量
- 骗子等「回合结束阶段」卡牌此时生效
- 约 1.7 秒后进入下一回合(互换身份)或终局
四、扣血判定(核心博弈规则)
R(玩家) = 本回合首次发起的子轮次序号,0 = 从未发起。每回合必出一次扣血(无「无事发生」分支):
| 规则 | 条件 | 结果 |
|---|---|---|
| 1 | 双方在同一子轮次都发起 | 逃脱者 −N |
| 2 | 追捕者发起,逃脱者整回合从未发起 | 追捕者 −N |
| 3 | 追捕者发起,逃脱者在更早子轮次已发起 | 追捕者 −(R追 − R逃),差值不封顶 |
| 4 | 打满 N 个子轮次双方都未发起 | 逃脱者 −N |
| 5 | 打满 N 个子轮次,逃脱者已发起、追捕者始终未发起 | 追捕者 −N |
狡诈抵消:追捕者打出狡诈后,本回合其首次发起被抵消(不计入 R、不算已发起),狡诈随之暴露,博弈继续;每回合仅抵消一次。
胜负:任一方血量 ≤ 0 对局立即结束,对方获胜;无回合总数上限。
五、卡牌系统
卡牌一览(7 张)
| 卡名 | id | 生效阶段 | 仅身份 | 效果 | 可被看破 |
|---|---|---|---|---|---|
| 工作日 | card_001 | 即刻(preparation) | 无 | 本回合 N +5 | 是 |
| 催稿日 | card_002 | 即刻(preparation) | 无 | 本回合 N −3,本回合内伤害 ×2 | 是 |
| 狡诈 | card_003 | 博弈开局(start) | 追捕者 | 追捕者首次发起被抵消(不算已发起),本卡暴露,博弈继续 | 是 |
| 骗子 | card_004 | 回合结束(end) | 无 | 扣血判定完成后生效:下一回合不互换身份 | 是 |
| 贫民窟 | card_005 | 回合结束(end) | 无 | 即将受到伤害时触发:免疫该次伤害 | 是 |
| 蛛丝马迹 | card_006 | 回合结束(end) | 无 | 对方受到伤害后,自身恢复其一半生命值(向下取整) | 是 |
| 看破 | card_007 | 特殊(special) | 无 | 对方卡牌试图生效时使其无效(看破无法被看破反制) | — |
生效与揭示规则
- 生效即显示:卡牌只在实际生效的时刻向双方亮出——
- 即刻类(工作日/催稿日):博弈开始解析时立刻双方可见
- 狡诈:抵消发起的瞬间亮出
- 看破:反制成功先亮看破,延迟 0.45 秒再亮被反制的卡(两张都可见,判定看破优先)
- 骗子/贫民窟/蛛丝马迹:在结算阶段实际触发时才亮出
- 从未生效的卡对家永远看不到;出牌者自己打出的卡在就位时自家立即可见
- 看破反制:解析时先处理看破;被反制的卡从本回合效果中移除(效果不生效、不揭示由反制流程代为揭示)
- 卡牌仅当回合生效:回合结束未被触发/未被消耗的牌随之销毁,下回合从头开始(桌面卡牌同步回收)
抽牌与手牌
- 首回合抽 3 张,之后每回合抽 1 张
- 手牌跨回合累积,上限 4 张,超出丢弃最早的牌
- 打出的牌从手牌移除,其余留在桌面
伤害结算链
基础伤害 → 乘区(催稿日 ×2) → 免疫(贫民窟,生效即显示) → 扣血 → 反哺(蛛丝马迹恢复半数,生效即显示,不溢出上限)
六、界面与交互
电视屏(TV UI)
- 头部行:我家/对家血量条 + 中间回合进度(准备阶段显示「第 N 回合」,博弈中显示「i/N」)
- 卡槽:我家牌 / 对家牌两个卡位,卡牌「生效即显示」时亮起,新回合开始清空
- 决策大字(不对称显示):
- 逃脱者发起后,自己一侧一直显示发起的子轮次序号直至回合结束
- 追捕者博弈进行中始终显示「×」
- 回合结束阶段双方都显示各自真实 R 值(未发起 = ×)
- 色彩语言:黄 = 追捕者,蓝 = 逃脱者,统一作用于身份标签、决策大字、3D 决策按钮三处
3D 场景
- 吐卡机:手牌以实体卡摆在桌面,新抽的牌从机口串行吐出(带出卡动画、回弹与随机偏航),落桌后可点击
- 卡牌交互:点击桌面卡切换出牌意图(选中态抬起);确认就位后意图卡飞往出牌区
- 决策按钮:3D 场景中的 true/false 两个按钮是全局就位/决策入口,按身份配色
七、对局节奏与超时
| 项 | 数值 | 说明 |
|---|---|---|
| 准备阶段 | 60 秒 | 超时自动放行(客户端倒计时同此值) |
| 博弈子轮次 | 35 秒 | 未决策者自动视为不发起 |
| 子轮次倒计时(客户端) | 30 秒 | 超时自动发不发起 |
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